Μετάβαση στο κύριο περιεχόμενο
Προγραμματιστές Game SDK

Δείξε τι παίζει κάποιος

Άφησε το παιχνίδι σου να λέει στο mssgs τι κάνει ένας παίκτης. Οι φίλοι του βλέπουν «Playing» κάτω από το όνομά του, ανοίγουν τις λεπτομέρειες και πατούν Join now για να μπουν στο ίδιο παιχνίδι. Το παιχνίδι σου μπορεί επίσης να ελέγξει αν ένας παίκτης είναι στην κοινότητά σου.

Τι μπορείς να κάνεις

  • Δημοσίευσε κατάσταση παιχνιδιούΤο παιχνίδι, τι κάνει ο παίκτης, τον ρόλο του και πόσο γεμάτη είναι η ομάδα.
  • Πρόσθεσε κουμπί Join nowΟι φίλοι μπαίνουν στο ίδιο παιχνίδι, server ή lobby με ένα πάτημα.
  • Έλεγξε αν είναι μέλοςΡώτα αν ένας παίκτης είναι στην κοινότητά σου και με ποιους ρόλους.
  • Υπολογιστής, browser ή κινητόΤα native παιχνίδια χρησιμοποιούν την τοπική γέφυρα. Τα παιχνίδια σε browser και κινητό περνούν από το backend σου.

Στην εφαρμογή

daniPlaying Space Raiders
Space RaidersPlayed by dani
Sector 7
Σε επιδρομή
3 of 4 in the party · for 12 min
Πυροβολητής

Η κατάσταση κάτω από ένα όνομα και οι λεπτομέρειες που ανοίγει. Το παιχνίδι δημοσίευσε ένα μπλοκ JSON, τα υπόλοιπα τα κάνει η εφαρμογή.

Επισκόπηση

Η εφαρμογή mssgs για υπολογιστή τρέχει μια μικρή τοπική γέφυρα HTTP, με την οποία μιλάει ένα παιχνίδι στον ίδιο υπολογιστή. Το παιχνίδι σου δεν μιλάει ποτέ με τους server μας, δεν βλέπει ποτέ κωδικό πρόσβασης ή token λογαριασμού και δεν μπορεί ποτέ να δημοσιεύσει ως ο παίκτης. Μιλάει με το αντίγραφο του mssgs στο οποίο ο παίκτης είναι ήδη συνδεδεμένος, και αυτό αποφασίζει τι θα απαντήσει.

Τι μπορείς να κάνεις με αυτήν:

  • Να εντοπίσεις ότι το mssgs είναι εγκατεστημένο και ότι κάποιος είναι συνδεδεμένος.
  • Να διαβάσεις ποιος είναι ο παίκτης: user_guid, username, avatar.
  • Να ρωτήσεις «είναι αυτός ο παίκτης στην κοινότητα X;» και τι ρόλο έχει εκεί.
  • Να δημοσιεύσεις μια κατάσταση «Playing …» με κουμπί Join now για τους άλλους.
  • Να λάβεις τα στοιχεία συμμετοχής (join hand-off) όταν κάποιος πατήσει αυτό το κουμπί.

Δύο δρόμοι

Ένα native παιχνίδι για υπολογιστή μιλάει με την τοπική γέφυρα, και αυτό περιγράφουν οι επόμενες ενότητες. Ένα παιχνίδι σε browser ή σε κινητό δεν μπορεί να φτάσει σε αυτή τη γέφυρα. Για αυτά δημοσιεύει το δικό σου backend, για παίκτες που συνέδεσαν τον λογαριασμό τους στο mssgs με QR ή με κωδικό οκτώ χαρακτήρων: δες Παιχνίδια σε browser και κινητό, με πρώτο παράδειγμα το CozyCity. Η ίδια η κατάσταση παιχνιδιού είναι το ίδιο μπλοκ και στις δύο περιπτώσεις.

Ελάχιστη αποκάλυψη, εξ ορισμού

Τα εύρη πρόσβασης είναι σκόπιμα άνισα. Αν το μόνο που χρειάζεσαι είναι «είναι αυτό το άτομο στην κοινότητά μας», ζητάς το membership.query και δίνεις εσύ το server_guid: παίρνεις ναι/όχι μαζί με τους ρόλους του εκεί και δεν μαθαίνεις τίποτα για τις υπόλοιπες κοινότητές του. Η πλήρης λίστα βρίσκεται πίσω από ένα ξεχωριστό, υψηλότερο εύρος, που ο παίκτης πρέπει να εγκρίνει χωριστά.

Εύρεση του client

Η γέφυρα ακούει μόνο στο 127.0.0.1, στην πρώτη ελεύθερη θύρα μιας μικρής σειράς. Δοκίμασέ τες με τη σειρά μέχρι να απαντήσει μία: 7440, 7441, 7442, 7443. Οι εκδόσεις ανάπτυξης του mssgs ακούν αντί γι’ αυτές στις 7540–7543, ώστε μια δοκιμαστική έκδοση να μην απαντά ποτέ στις κλήσεις ενός πραγματικού παιχνιδιού.

GET http://127.0.0.1:7440/mssgs/v1/hello

Δεν χρειάζεται token, και η απάντηση δεν λέει τίποτα για τον παίκτη, μόνο ότι το mssgs είναι εδώ και αν είναι κάποιος συνδεδεμένος.

Απάντηση
{
  "product": "mssgs",
  "api": 1,
  "client": "desktop",
  "version": "14.2.20015",
  "platform": "darwin",
  "signed_in": true,
  "scopes": ["identity", "staff", "membership.query", "servers.list", "presence.write"]
}

Έλεγξε product === "mssgs" και api πριν προχωρήσεις. Αν καμία από τις τέσσερις θύρες δεν απαντά, το mssgs δεν τρέχει. Απλώς πρόσφερε την κανονική σου εμπειρία, αντί να βάζεις τον παίκτη να περιμένει.

Αίτημα άδειας

Όλα εκτός από το /hello χρειάζονται token, και ένα token υπάρχει μόνο αφού ο παίκτης εγκρίνει το παιχνίδι σου σε ένα παράθυρο διαλόγου μέσα στην εφαρμογή. Ζήτα μόνο τα εύρη πρόσβασης που χρησιμοποιείς πραγματικά: ο παίκτης βλέπει το καθένα ξεχωριστά, με εξήγηση, και μπορεί να τα αποεπιλέξει ένα ένα.

1. Ζήτα άδεια
curl -X POST http://127.0.0.1:7440/mssgs/v1/authorize \
  -H "Content-Type: application/json" \
  -d '{
    "game_id": "com.acme.spacegame",
    "name": "Space Raiders",
    "scopes": ["identity", "membership.query", "presence.write"]
  }'

Παίρνεις πίσω {"status":"pending","request_id":"…","poll_after_ms":1000} και ο παίκτης βλέπει το παράθυρο. Μετά κάνε polling μέχρι να απαντήσει (το αίτημα λήγει μετά από 3 λεπτά):

2. Polling για την απάντηση
curl http://127.0.0.1:7440/mssgs/v1/authorize/<request_id>

# {"status":"approved","token":"…","scopes":["identity","presence.write"],"game_id":"com.acme.spacegame"}

Έλεγχε πάντα τι πήρες στην πράξη

Τα scopes στην απάντηση μπορεί να είναι λιγότερα από όσα ζήτησες: ο παίκτης είναι ελεύθερος να αποεπιλέξει μεμονωμένα εύρη. Στο παραπάνω παράδειγμα το membership.query απορρίφθηκε. Προχώρα με βάση αυτό που λέει η απάντηση, όχι αυτό που ζήτησες, αλλιώς θα πέσεις σε ένα 403 MISSING_SCOPE που δεν είχες προβλέψει.

Αποθήκευσε το token και στείλε το ως Authorization: Bearer <token>. Αντέχει τις επανεκκινήσεις, οπότε ο παίκτης εγκρίνει το παιχνίδι σου μία φορά και όχι σε κάθε συνεδρία. Αν αργότερα ζητήσεις ξανά εξουσιοδότηση με εύρη που έχουν ήδη δοθεί, παίρνεις αμέσως πίσω το ίδιο token, χωρίς παράθυρο διαλόγου.

Εύρη πρόσβασης και απόρρητο

Τα πέντε εύρη πρόσβασης αποκαλύπτουν πολύ διαφορετικές ποσότητες δεδομένων. Αυτό δεν είναι τυχαίο, είναι όλη η ιδέα του σχεδιασμού. Ζήτα όσο λιγότερα μπορείς, ξεκινώντας από την κορυφή αυτού του πίνακα.

Εύρος Τι επιτρέπει Τι παραχωρεί ο παίκτης
presence.write Δείχνει τι παίζει Τίποτα. Αυτό το εύρος μόνο γράφει, δεν διαβάζει κανένα δεδομένο λογαριασμού.
identity Ποιος είναι ο παίκτης user_guid, username, εμφανιζόμενο όνομα, URL του avatar.
staff Ενδείξεις προσωπικού / συντονιστή Δύο τιμές boolean, επιπλέον του identity. Ξεχωριστό εύρος, γιατί ένα παιχνίδι που δείχνει ένα όνομα δεν έχει λόγο να ξέρει ότι ο παίκτης συντονίζει κοινότητες.
membership.query Έλεγχος μιας κοινότητας που ήδη ξέρεις Για ένα server_guid που δίνεις εσύ: ναι/όχι, το όνομά της και οι ρόλοι που έχει εκεί ο παίκτης. Τίποτα για καμία άλλη κοινότητα.
servers.list Όλες οι κοινότητες όπου ανήκει Η πλήρης λίστα: guid, ονόματα, εικονίδια και ρόλοι. Αυτό είναι το ακριβό εύρος: ζήτα το μόνο αν το χρειάζεσαι πραγματικά.

Τα περισσότερα παιχνίδια χρειάζονται δύο

Τα identity και presence.write καλύπτουν το «ποιος είσαι» και το «δείξε τι παίζεις», δηλαδή σχεδόν κάθε ενσωμάτωση. Πρόσθεσε το membership.query αν θέλεις να συνδέσεις μια ανταμοιβή με τη συμμετοχή στην κοινότητά σου. Το servers.list δεν το χρειάζεσαι σχεδόν ποτέ, και ο παίκτης το βλέπει τονισμένο με κόκκινο.

Έλεγχος συμμετοχής

Αυτή είναι η εναλλακτική στο «δώσε μου όλη τη λίστα». Δίνεις το server_guid της δικής σου κοινότητας (που ήδη ξέρεις) και παίρνεις απάντηση μόνο γι’ αυτήν.

Μία κοινότητα
curl -H "Authorization: Bearer $TOKEN" \
  "http://127.0.0.1:7440/mssgs/v1/membership?server_guid=ca94ecc…f4g02"

# μέλος:
# {"server_guid":"ca94ecc…","member":true,"name":"Acme Fans","is_owner":false,
#  "roles":[{"guid":"0aa32…","name":"Pro"}]}

# όχι μέλος, και τίποτα άλλο:
# {"server_guid":"…","member":false}

Ένα «όχι» είναι ακριβώς αυτό και τίποτα παραπάνω. Μπορείς να δώσεις έως 10 guid ανά κλήση (επανάλαβε το server_guid ή χώρισέ τα με κόμμα), οπότε παίρνεις πίσω έναν πίνακα results. Η ομάδα @everyone δεν εμφανίζεται ποτέ στα roles: ισχύει για κάθε μέλος, άρα δεν σου λέει τίποτα.

Δημοσίευση κατάστασης παιχνιδιού

Ένα PUT βάζει τη γραμμή «Playing …» κάτω από το όνομα του παίκτη, παντού όπου τον βλέπουν οι κοινότητές του.

PUT /mssgs/v1/activity
{
  "name":    "Space Raiders",
  "details": "Sector 7",
  "state":   "In a raid",
  "role":    "Gunner",
  "started_at": 1755859200000,
  "party":   { "size": 3, "max": 4, "kind": "party" },
  "join":    { "secret": "raid-42" }
}

Υποχρεωτικό είναι μόνο το name. Η απάντηση σου λέει πόσο ζει η κατάσταση και κάθε πότε να στέλνεις heartbeat:

Απάντηση
{ "ok": true, "expires_in_ms": 90000, "heartbeat_every_ms": 30000 }

Heartbeat, αλλιώς η κατάσταση εξαφανίζεται

Μια κατάσταση χωρίς σημάδι ζωής για 90 δευτερόλεπτα διαγράφεται αυτόματα. Αυτό είναι σκόπιμο: αν το παιχνίδι σου κρασάρει, ο παίκτης δεν μένει να «παίζει» για ώρες. Στέλνε ένα POST /mssgs/v1/activity/heartbeat κάθε 30 δευτερόλεπτα και ένα DELETE /mssgs/v1/activity όταν το παιχνίδι κλείνει κανονικά.

Αριθμός παικτών και ρόλος

Το party.kind αποφασίζει ποια πρόταση εμφανίζεται, γιατί οι ίδιοι δύο αριθμοί δεν σημαίνουν το ίδιο πράγμα. Μια ομάδα τεσσάρων δεν είναι ένας server με τέσσερις παίκτες.

kind Εμφανίζεται ως Για
party (προεπιλογή)3 of 4 in the partyμια ομάδα, ένα πλήρωμα ή μια παρέα
server4/100 playersένας server παιχνιδιού (FiveM, ένας server κοινότητας)
lobby4/100 playersένα lobby πριν ξεκινήσει ο αγώνας
match4/100 playersένας αγώνας ή γύρος σε εξέλιξη

Το role (έως 48 χαρακτήρες) είναι ως τι παίζει ο παίκτης: επάγγελμα, κλάση ή χαρακτήρας. Έχει δικό του πεδίο αντί για άλλη μία πρόταση στο state, γιατί εμφανίζεται ως ετικέτα δίπλα στον αριθμό παικτών.

Τα details και state έχουν όριο 128 χαρακτήρων το καθένα, το name 64. Οι αλλαγές γραμμής και οι χαρακτήρες ελέγχου αφαιρούνται. Ένα URL εικονιδίου σκόπιμα δεν υποστηρίζεται: θα το κατέβαζε κάθε client που εμφανίζει τη γραμμή, και αυτό θα έκανε την κατάσταση έναν φάρο που αναφέρει στον server σου κάθε μέλος κάθε κοινότητας όπου ανήκει ο παίκτης.

Το κουμπί Join now

Βάλε ένα μπλοκ join στη δραστηριότητά σου και τα άλλα μέλη βλέπουν ένα κουμπί Join now δίπλα στην κατάσταση. Υπάρχουν δύο τρόποι, και μπορείς να τους συνδυάσεις.

1. Ένα μυστικό (για native παιχνίδια)

Όρισε {"join":{"secret":"raid-42"}}. Όταν κάποιος πατήσει Join now, αυτό το μυστικό παραδίδεται στο δικό του αντίγραφο του παιχνιδιού σου, στον δικό του υπολογιστή, με αντιστοίχιση μέσω του ίδιου game_id. Δεν ανοίγει κανένα URL και δεν καλείται κανένας scheme handler. Το παιχνίδι σου το παραλαμβάνει έτσι:

GET /mssgs/v1/events
{
  "events": [
    { "seq": 1, "type": "join", "secret": "raid-42",
      "from": { "user_guid": "62e377…", "username": "mssgs-test-1" } }
  ],
  "cursor": 1
}

Κάνε polling με ?since=<cursor> ώστε να βλέπεις κάθε συμβάν μία φορά. Αν το παιχνίδι αυτού που πάτησε το κουμπί δεν τρέχει, δεν παραδίδεται τίποτα, κι αυτός είναι καλός λόγος να προσφέρεις και ένα URL.

2. Ένα URL https (για web παιχνίδια και συνδέσμους lobby)

Όρισε {"join":{"url":"https://play.example.com/s/abc"}} και το κουμπί ανοίγει αυτόν τον σύνδεσμο. Γίνεται δεκτό μόνο https. Ένα προσαρμοσμένο scheme (steam://, mygame://, file://) απορρίπτεται: αυτό το μπλοκ καταλήγει στην οθόνη κάθε μέλους, και ένα τέτοιο URL είναι τρόπος να κάνεις τον υπολογιστή κάποιου άλλου να καλέσει έναν τοπικό handler με ορίσματα που διάλεξες εσύ.

Ό,τι υπάρχει στο join είναι δημόσιο

Το μπλοκ join μεταδίδεται σε όλους όσοι βλέπουν την κατάσταση του παίκτη. Αυτός είναι όλος ο σκοπός ενός κουμπιού Join now. Αντιμετώπισέ το λοιπόν σαν κωδικό lobby, όχι σαν διαπιστευτήριο. Μη βάζεις ποτέ μέσα κάτι που πρέπει να μείνει μυστικό, και φρόντιζε οι κωδικοί σου να λήγουν.

FiveM

Το FiveM δεν έχει HTTP στο Lua runtime της πλευράς του client, οπότε ένα resource μιλάει με τη γέφυρα μέσω NUI, μιας προβολής CEF που στέλνει Origin. Η γέφυρα δέχεται ρητά αυτά τα origins: https://cfx-nui-<resource> και το παλαιότερο nui://<resource>. Οι συνηθισμένες ιστοσελίδες εξακολουθούν να απορρίπτονται, και μια σελίδα στο ανοιχτό διαδίκτυο δεν μπορεί να διεκδικήσει αυτό το origin, αφού το ορίζει ο ίδιος ο browser.

client.lua: ζήτα από το NUI να δημοσιεύσει
-- Το HTTP το κάνει η σελίδα NUI. Το Lua της στέλνει μόνο τα δεδομένα.
CreateThread(function()
  while true do
    SendNUIMessage({
      action  = 'mssgs:publish',
      players = GetActivePlayers and #GetActivePlayers() or 0,
      maxPlayers = GetConvarInt('sv_maxclients', 100),
      job     = exports['qb-core'] and 'Police' or nil
    })
    Wait(30000) -- heartbeat: η κατάσταση λήγει μετά από 90 δευτ.
  end
end)
nui.js
const BASE = 'http://127.0.0.1:7440/mssgs/v1';   // δοκίμασε 7440-7443
let token = null;

async function authorize () {
  const res = await fetch(`${BASE}/authorize`, {
    method: 'POST',
    headers: { 'Content-Type': 'application/json' },
    body: JSON.stringify({
      game_id: 'fivem.lossantos.rp',
      name: 'Los Santos Roleplay',
      scopes: ['presence.write']          // δεν χρειάζεται τίποτα άλλο εδώ
    })
  });
  const started = await res.json();
  if (started.status === 'approved') { return started.token; }

  // Ο παίκτης βλέπει τώρα το παράθυρο άδειας στο mssgs.
  for (let i = 0; i < 180; i += 1) {
    await new Promise((r) => { setTimeout(r, 1000); });
    const poll = await (await fetch(`${BASE}/authorize/${started.request_id}`)).json();
    if (poll.status === 'approved') { return poll.token; }
    if (poll.status !== 'pending') { return null; }
  }
  return null;
}

window.addEventListener('message', async (event) => {
  if (event.data.action !== 'mssgs:publish') { return; }
  if (!token) { token = await authorize(); }
  if (!token) { return; }

  await fetch(`${BASE}/activity`, {
    method: 'PUT',
    headers: { 'Content-Type': 'application/json', 'Authorization': `Bearer ${token}` },
    body: JSON.stringify({
      name: 'FiveM',
      details: 'Los Santos Roleplay',
      role: event.data.job,                       // "Police"
      party: { size: event.data.players, max: event.data.maxPlayers, kind: 'server' },
      join: { url: 'https://cfx.re/join/abc123' } // ο σύνδεσμός σου στο cfx.re
    })
  });
});

Το αποτέλεσμα: Playing FiveM · Los Santos Roleplay · 4/100 players · Police, με ένα κουμπί Join now που ανοίγει τον σύνδεσμό σου στο cfx.re.

Ζήτα μόνο το presence.write

Μια κατάσταση παιχνιδιού δεν χρειάζεται τίποτα άλλο: αυτό το εύρος δεν διαβάζει απολύτως τίποτα. Αν θέλεις να συνδέσεις μια ανταμοιβή μέσα στο παιχνίδι με τη συμμετοχή στην κοινότητά σου στο mssgs, πρόσθεσε το membership.query και δώσε το δικό σου server_guid. Και πάλι δεν μαθαίνεις τίποτα για τις άλλες κοινότητες του παίκτη.

Ένας server όπου παίζεις δεν είναι αυτόματα αξιόπιστος

Κάθε server FiveM μπορεί να τρέχει client resources, άρα κάθε server στον οποίο μπαίνει κάποιος μπορεί να ζητήσει άδεια. Ακριβώς γι’ αυτό μεσολαβεί ένα παράθυρο διαλόγου που κατονομάζει το resource: αποφασίζει ο παίκτης, όχι ο server.

Παιχνίδια σε browser και κινητό: σύνδεση μέσω του backend σου

Ένα παιχνίδι σε καρτέλα browser ή σε κινητό δεν μπορεί να φτάσει στην παραπάνω γέφυρα. Αυτή τρέχει στον υπολογιστή του παίκτη, και ανάμεσα στέκονται τρία τείχη: η γέφυρα απορρίπτει κάθε αίτημα που φέρει Origin browser, ο Chrome βάζει ερώτηση άδειας πριν μια δημόσια σελίδα κάνει fetch στο 127.0.0.1 και ο Safari αρνείται εντελώς, ενώ ένα κινητό δεν έχει καμία διαδρομή προς το loopback ενός υπολογιστή.

Έτσι η κατεύθυνση αντιστρέφεται. Το δικό σου backend ξέρει ήδη ποιος παίζει, και το λέει στο mssgs, για παίκτες που συνέδεσαν τον λογαριασμό τους στο mssgs με το παιχνίδι σου. Η σύνδεση εγκρίνεται στην εφαρμογή mssgs, ποτέ στο παιχνίδι σου, και δημιουργεί μια σύνδεση λογαριασμών, ποτέ μια συνεδρία: τίποτα από τα παρακάτω δεν μπορεί να κάνει είσοδο ως κάποιος ή να ενεργήσει ως ο παίκτης. Ο client του παιχνιδιού σου δεν βλέπει ποτέ κλειδί και δεν μιλάει ποτέ με το mss.gs. Το πρώτο παιχνίδι σε αυτόν τον δρόμο είναι το CozyCity, ένα παιχνίδι χτισίματος πόλης που κυκλοφορεί ως σελίδα WebGL και ως εφαρμογή για iPhone, χωρίς έκδοση για υπολογιστή. Τα παρακάτω παραδείγματα είναι δικά του.

1. Καταχώρισε το παιχνίδι σου

Καταχώρισε το παιχνίδι στη σελίδα καταχώρισης του Game SDK: το game_id σου (για παράδειγμα com.deverence.cozycity), το όνομα και το εικονίδιο που βλέπει ο παίκτης στο παράθυρο έγκρισης και τα hostnames του backend σου. Το ελέγχουμε εκεί, και μόλις εγκριθεί, το κλειδί backend σου σε περιμένει στην ίδια σελίδα και εμφανίζεται μία φορά. Εμείς κρατάμε μόνο ένα digest. Το κλειδί ανήκει στον server σου και πουθενά αλλού. Μπορείς να το αλλάξεις (rotate) εκεί οποιαδήποτε στιγμή, και το παλιό μένει έγκυρο για 24 ώρες ώστε ένα deploy να ολοκληρωθεί ομαλά.

Καταχώρισε το παιχνίδι σου

Το όνομα και το εικονίδιο στο παράθυρο προέρχονται πάντα από την καταχώριση, ποτέ από το αίτημα. Αλλιώς ένας σύνδεσμος phishing θα μπορούσε να μασκαρέψει ένα αίτημα σύνδεσης ως όποιο παιχνίδι ήθελε. Τα hostnames οριοθετούν πού μπορεί να δείχνει ένα join.url, δες παρακάτω.

2. Σύνδεσε έναν παίκτη

Ο παίκτης επιλέγει Connect mssgs στο παιχνίδι σου. Το παιχνίδι ρωτά το backend σου, και το backend σου ρωτά εμάς:

POST /game-sdk/v1/link/start
curl -X POST https://ams1-gateway.mss.gs/game-sdk/v1/link/start \
  -H "Authorization: Bearer $BACKEND_KEY" \
  -H "Content-Type: application/json" \
  -d '{ "player_ref": "player-8812", "player_name": "René\u2019s city" }'

# {"link_code":"K7PQ2XM4","device_code":"…","qr_url":"https://mss.gs/gl/K7PQ2XM4",
#  "deep_link":"mssgs://link-game/K7PQ2XM4","expires_in":600,"interval":5}

Το player_ref είναι το δικό σου σταθερό id για αυτόν τον παίκτη (έως 128 χαρακτήρες), όχι για μια συνεδρία ή έναν αγώνα. Το player_name (έως 64) είναι αυτό που δείχνει το παράθυρο ως «Player: …». Δώσε στον client του παιχνιδιού σου μόνο τα link_code, qr_url και deep_link. Το device_code είναι η λαβή σου για το polling και μένει στον server.

Το παιχνίδι σου δείχνει τότε τρία πράγματα ταυτόχρονα, γιατί ο παίκτης μπορεί να βρίσκεται οπουδήποτε:

  • Το QR του qr_url. Ένα κινητό με mssgs το ανοίγει κατευθείαν στο παράθυρο έγκρισης της εφαρμογής. Χωρίς την εφαρμογή καταλήγει σε μια σελίδα στο mss.gs που δείχνει τον κωδικό και προτείνει τη λήψη.
  • Ένα κουμπί «Open in mssgs» με το deep_link, για έναν browser σε υπολογιστή που έχει δίπλα του την εφαρμογή για υπολογιστή. Είναι το μόνο εξωτερικό URL που θα χρειαστεί ποτέ να ανοίξει το παιχνίδι σου.
  • Ο ίδιος ο κωδικός, σε δύο ομάδες των τεσσάρων, για πληκτρολόγηση στο Settings → Game Activity → Link a game. Το αλφάβητο δεν έχει 0/O ούτε 1/I, οπότε η πληκτρολόγηση σπάνια πάει στραβά.

Τι βλέπει ο παίκτης στο mssgs, όπως το σχεδιάζει η εφαρμογή από την καταχώριση:

Connect CozyCity to your mssgs account?

CozyCity will be able to show what you are playing as your mssgs status. It will not see your messages, your friends or your servers, and it cannot post as you.
Player: René's city · Connect / Not now

Στο μεταξύ το backend σου κάνει polling κάθε interval δευτερόλεπτα (αν ρωτάς πιο συχνά, η απάντηση είναι 429 SLOW_DOWN) μέχρι να αλλάξει η κατάσταση. Ένας κωδικός δουλεύει μία φορά και λήγει μετά από δέκα λεπτά:

POST /game-sdk/v1/link/poll
curl -X POST https://ams1-gateway.mss.gs/game-sdk/v1/link/poll \
  -H "Authorization: Bearer $BACKEND_KEY" \
  -H "Content-Type: application/json" \
  -d '{ "device_code": "…" }'

# {"status":"pending"}
# {"status":"denied"}      # ο παίκτης επέλεξε Not now
# {"status":"expired"}
# {"status":"linked","link_guid":"…","user":{"user_guid":"62e377…"}}

Αποθήκευσε το link_guid μαζί με τον παίκτη σου. Από εδώ και πέρα είναι η διεύθυνση για την οποία δημοσιεύεις. Η απάντηση περιέχει μόνο το user_guid. Ένα username προστίθεται μόνο όταν η καταχώρισή σου έχει το εύρος identity.link, και τίποτα πέρα από αυτό. Μια δεύτερη έγκριση για το ίδιο player_ref αντικαθιστά την προηγούμενη σύνδεση, οπότε ένας παίκτης του παιχνιδιού σου αντιστοιχεί σε έναν λογαριασμό mssgs. Ο ίδιος λογαριασμός mssgs μπορεί να συνδεθεί με πολλά παιχνίδια και με πολλά player_ref ενός παιχνιδιού (ένα οικογενειακό iPad).

3. Δημοσίευσε την κατάσταση παιχνιδιού

Το ίδιο μπλοκ όπως στη γέφυρα, με τους ίδιους κανόνες και τα ίδια όρια, μόνο που τώρα είναι ανά σύνδεση και με το κλειδί backend σου:

PUT /game-sdk/v1/links/{link_guid}/activity
{
  "activity": {
    "name":       "CozyCity",
    "details":    "Lantern Hollow",
    "state":      "Day 12 · 34 residents",
    "started_at": 1788901000000,
    "party":      { "size": 6, "max": 40, "kind": "server" },
    "join":       { "url": "https://cozycity.net/game/?share=…" }
  }
}
Απαντήσεις
200 {"published":true,"changed":true}     # το μπλοκ άλλαξε και μεταδόθηκε
200 {"published":true,"changed":false}    # ίδιο με το αποθηκευμένο, ανανεώθηκε μόνο το TTL
204                                        # αποθηκεύτηκε, αλλά ο παίκτης δεν είναι online στο mssgs αυτή τη στιγμή
410 {"error":"LINK_REVOKED"}               # ο παίκτης αποσυνδέθηκε: διάγραψε τη σύνδεση

Αντιμετώπισε τα 200 και 204 με τον ίδιο τρόπο: αποθηκεύτηκε. Το { "activity": null } καθαρίζει το μπλοκ, στείλε το όταν ο παίκτης φεύγει. Μία διαφορά από τη γέφυρα: ο host του join.url πρέπει να είναι ένα από τα καταχωρισμένα backends σου (ή subdomain ενός από αυτά), αλλιώς παίρνεις 400 INVALID_PAYLOAD. Έτσι ένα backend δεν μπορεί να βάλει στην κατάσταση ενός παίκτη κουμπί Join now που οδηγεί κάπου όπου αυτός ο παίκτης δεν έπαιξε ποτέ.

Heartbeat κάθε 60 δευτερόλεπτα, TTL 120

Μια δημοσιευμένη κατάσταση ζει 120 δευτερόλεπτα χωρίς νέο μήνυμα και μετά σβήνει μόνη της. Στείλε λοιπόν ξανά το ίδιο μπλοκ κάθε 60 δευτερόλεπτα. Ένα αμετάβλητο μπλοκ δεν κοστίζει τίποτα και απλώς ανανεώνει το TTL. Αν σταματήσει το heartbeat σου, σταματά και η γραμμή «Playing …», και ακριβώς αυτό είναι το ζητούμενο.

Με εκατοντάδες παίκτες online, στείλε το heartbeat σε μία κλήση, έως 100 στοιχεία τη φορά. Κάθε στοιχείο παίρνει τη δική του κατάσταση, οπότε ένας παίκτης που αποσυνδέθηκε στο mssgs δεν σταματά ποτέ τους άλλους ενενήντα εννέα:

POST /game-sdk/v1/activity/batch
{ "items": [ { "link_guid": "…", "activity": { "name": "CozyCity", "details": "Lantern Hollow" } },
             { "link_guid": "…", "activity": null } ] }

// → 200 { "results": [ { "link_guid": "…", "status": 200, "changed": false },
//                      { "link_guid": "…", "status": 410 } ] }

Πώς εμφανίζεται η κατάσταση

  • Ίδια με μια κατάσταση από τη γέφυρα: Playing CozyCity · Lantern Hollow · 6/40 players, με Join now όταν υπάρχει join.url. Ο server σφραγίζει το μπλοκ με via: "backend", οπότε ένας client μπορεί να προσθέσει «Shared by the game's server».
  • Μόνο όσο ο παίκτης είναι online στο mssgs. Χωρίς ανοιχτό client του mssgs, ο λογαριασμός είναι offline και μένει offline. Το backend σου δεν μπορεί να κάνει κάποιον να φαίνεται παρών. Αυτό εμποδίζει επίσης αυτόν τον δρόμο να γίνει φάρος του τύπου «είναι ο René στον υπολογιστή του».
  • Προτεραιότητα: ένα παιχνίδι μέσα στην εφαρμογή > ένα παιχνίδι στη γέφυρα > το backend σου. Αν ο παίκτης κάτσει να παίξει σκάκι μέσα στο mssgs ενώ το backend σου συνεχίζει να στέλνει heartbeat, κερδίζει το σκάκι, όχι όποιος έγραψε τελευταίος.

Αποσύνδεση

Ο παίκτης βλέπει κάθε σύνδεση στο Settings → Game Activity → Linked games, με το εικονίδιο και το όνομα του παιχνιδιού σου, το όνομα παίκτη από το παιχνίδι σου, πότε συνδέθηκε και πότε δημοσίευσε τελευταία φορά, καθώς και ένα κουμπί Disconnect. Μετά από αυτό, η επόμενη δημοσίευσή σου απαντά 410 LINK_REVOKED. Έτσι το μαθαίνει το παιχνίδι σου. Διάγραψε το link_guid και πρόσφερε ξανά το «Connect mssgs». Από τη δική σου πλευρά, τερματίζεις μια σύνδεση με DELETE /game-sdk/v1/links/{link_guid}.

Όρια

Ανά σύνδεση, μια αλλαγή μετράει το πολύ κάθε 2 δευτερόλεπτα. Ένα αμετάβλητο heartbeat είναι δωρεάν. Ανά κλειδί υπάρχουν 600 αιτήματα το λεπτό, και τα στοιχεία ενός batch μετρούν ξεχωριστά: heartbeat για 300 παίκτες κάθε 60 δευτερόλεπτα ξοδεύει 5 από τα 600.

Αναφορά endpoints: η γέφυρα

Βασικό URL http://127.0.0.1:<port>. Όλα εκτός από τα τρία πρώτα απαιτούν Authorization: Bearer <token>.

Μέθοδος Διαδρομή Scope Τι κάνει
GET /mssgs/v1/hello κανένα Είναι εδώ το mssgs, τι υποστηρίζει και είναι κάποιος συνδεδεμένος. Η μόνη διαδρομή που δεν χρειάζεται token, και δεν λέει τίποτα για τον παίκτη.
POST /mssgs/v1/authorize κανένα Ζήτα άδεια από τον παίκτη. Ανοίγει παράθυρο διαλόγου στην εφαρμογή και επιστρέφει ένα request_id για polling.
GET /mssgs/v1/authorize/:request_id κανένα pending, approved (με το token), denied ή expired.
GET /mssgs/v1/me identity Ο συνδεδεμένος παίκτης. Προσθέτει is_staff / is_moderator μόνο με το εύρος staff.
GET /mssgs/v1/membership membership.query Συμμετοχή στις τιμές server_guid που δίνεις (έως 10, επαναλαμβανόμενες ή χωρισμένες με κόμμα).
GET /mssgs/v1/servers servers.list Όλες οι κοινότητες του παίκτη, με τους ρόλους του. Τα προσωπικά μηνύματα δεν περιλαμβάνονται ποτέ.
PUT /mssgs/v1/activity presence.write Δημοσίευσε το μπλοκ «Playing …». Επιστρέφει το TTL και κάθε πότε να στέλνεις heartbeat.
POST /mssgs/v1/activity/heartbeat presence.write Κράτα ζωντανή τη δημοσιευμένη δραστηριότητα χωρίς να τη στείλεις ξανά.
DELETE /mssgs/v1/activity presence.write Καθάρισέ την αμέσως, για κανονικό κλείσιμο.
GET /mssgs/v1/events presence.write Στοιχεία συμμετοχής (join hand-offs) για το παιχνίδι σου. Κάνε polling με ?since=<cursor>.
GET /mssgs/v1/session κανένα Τι περιέχει αυτό το token: game_id, εγκεκριμένα εύρη, αν είναι κάποιος συνδεδεμένος.
DELETE /mssgs/v1/session κανένα Επίστρεψε την άδεια. Ίδιο αποτέλεσμα με το να την ανακαλέσει ο παίκτης στο Settings.

Αναφορά endpoints: συνδεδεμένα backends

Βασικό URL https://ams1-gateway.mss.gs. Κάθε διαδρομή απαιτεί Authorization: Bearer <backend key> και το εύρος activity.write στην καταχώρισή σου. Οι απαντήσεις φεύγουν με Cache-Control: no-store. Κάλεσέ τες από τον server σου, ποτέ από τον client του παιχνιδιού.

Μέθοδος Διαδρομή Τι κάνει
POST /game-sdk/v1/link/start Ξεκίνα μια σύνδεση για έναν από τους παίκτες σου ({ player_ref, player_name? }). Επιστρέφει link_code, device_code, qr_url, deep_link, expires_in και interval.
POST /game-sdk/v1/link/poll { device_code } → pending, denied, expired ή linked με link_guid και user.
DELETE /game-sdk/v1/links/{link_guid} Τερμάτισε μια σύνδεση από τη δική σου πλευρά. Ο παίκτης μπορεί να κάνει το ίδιο από το Settings.
PUT /game-sdk/v1/links/{link_guid}/activity Δημοσίευσε το μπλοκ «Playing …» για έναν παίκτη. Το { "activity": null } το καθαρίζει.
POST /game-sdk/v1/activity/batch Το ίδιο, για έως 100 παίκτες σε μία κλήση. Κάθε στοιχείο απαντά ξεχωριστά.

Κωδικοί σφάλματος

Τα σφάλματα επιστρέφονται ως {"error":"CODE","message":"…"} με το αντίστοιχο HTTP status.

Κωδικός Σημασία
401 UNAUTHORIZEDΤο token λείπει ή είναι άγνωστο. Ζήτα πρώτα άδεια.
403 MISSING_SCOPEΟ παίκτης δεν έδωσε αυτή την άδεια. Μπορεί να την αποεπέλεξε.
403 ORIGIN_NOT_ALLOWEDΤο αίτημα έφερε Origin browser. Δες «Μόνο native παιχνίδια» παρακάτω.
409 NOT_SIGNED_INΤο mssgs τρέχει, αλλά δεν είναι κανείς συνδεδεμένος.
429 RATE_LIMITEDΠάνω από 120 αιτήματα σε ένα λεπτό από ένα παιχνίδι.
400 INVALID_GAME_IDΤο game_id πρέπει να περιέχει μόνο γράμματα, ψηφία, τελεία, παύλα ή κάτω παύλα.
400 TOO_MANY_GUIDSΤο πολύ 10 τιμές server_guid ανά κλήση membership.

Συνδεδεμένα backends

Οι διαδρομές του backend χρησιμοποιούν την ίδια μορφή. Μέσα σε ένα batch, η κατάσταση επιστρέφεται ανά στοιχείο στο results, οπότε μια σύνδεση που τερματίστηκε δεν κάνει ποτέ ολόκληρη την κλήση να αποτύχει.

Κωδικός Σημασία
401 INVALID_BACKEND_KEYΆγνωστο κλειδί, ή κλειδί που αντικαταστάθηκε (rotate) πριν από περισσότερες από 24 ώρες.
403 SCOPE_NOT_GRANTEDΗ καταχώρισή σου δεν έχει το εύρος που χρειάζεται αυτή η διαδρομή.
400 INVALID_PAYLOADΛανθασμένο σώμα αιτήματος, πάνω από 100 στοιχεία σε ένα batch, ή join.url του οποίου ο host δεν είναι ένα από τα καταχωρισμένα backends σου.
400 INVALID_ACTIVITYΔεν έμεινε κανένα χρησιμοποιήσιμο όνομα μετά την κανονικοποίηση.
410 LINK_REVOKEDΗ σύνδεση τερματίστηκε, από οποιαδήποτε πλευρά. Διάγραψέ τη και πρόσφερε ξανά το «Connect mssgs».
429 SLOW_DOWNΈκανες polling στο link/poll πιο συχνά από το interval.
429 RATE_LIMITEDΜια αλλαγή σε μία σύνδεση μέσα σε 2 δευτερόλεπτα από την προηγούμενη, ή πάνω από 600 αιτήματα σε ένα λεπτό στο κλειδί σου.
503 LINK_STORE_UNAVAILABLEΠροσωρινό πρόβλημα από τη δική μας πλευρά. Δοκίμασε ξανά στο επόμενο heartbeat σου.

Ασφάλεια

Μόνο native παιχνίδια

Τα αιτήματα που φέρουν Origin ιστοσελίδας απορρίπτονται με 403 ORIGIN_NOT_ALLOWED. Αν οποιαδήποτε ιστοσελίδα μπορούσε να εντοπίσει ότι χρησιμοποιείς mssgs και να ανοίξει παράθυρο άδειας, αυτό θα ήταν πεδίο για fingerprinting και phishing, όχι λειτουργία. Ένα native παιχνίδι δεν στέλνει καθόλου Origin, άρα δεν επηρεάζεται, και ο ενσωματωμένος browser ενός παιχνιδιού επιτρέπεται ονομαστικά, δες FiveM. Αν φτιάχνεις παιχνίδι για browser ή κινητό, δεν μιλάς με τη γέφυρα: το δικό σου backend δημοσιεύει για τους συνδεδεμένους παίκτες, δες Παιχνίδια σε browser και κινητό.

Τι κρατά ο παίκτης στα χέρια του

  • Ο παίκτης μπορεί να απενεργοποιήσει τη γέφυρα στο Settings → Game Activity, και τότε κανένα παιχνίδι δεν βλέπει καθόλου το mssgs.
  • Κάθε εγκεκριμένο παιχνίδι εμφανίζεται εκεί με ακριβώς τις άδειες που έχει, πότε ήταν τελευταία φορά ενεργό και ένα κουμπί Remove. Η αφαίρεση είναι άμεση: το token ακυρώνεται αμέσως.
  • Ένα συνδεδεμένο παιχνίδι σε browser ή κινητό εμφανίζεται στο Linked games με ένα κουμπί Disconnect. Και η αποσύνδεση είναι άμεση: η επόμενη δημοσίευση αυτού του backend παίρνει 410.
  • Η γέφυρα ακούει μόνο στο 127.0.0.1, ποτέ στο δίκτυο.
  • Τα προσωπικά μηνύματα δεν αποκαλύπτονται ποτέ, ούτε καν με το servers.list.
  • Κάθε παιχνίδι έχει όριο 120 αιτημάτων το λεπτό.

Καλές πρακτικές

  • Ζήτα εύρη πρόσβασης όταν τα χρειάζεσαι, όχι όλα μαζί στο πρώτο άνοιγμα.
  • Δούλεψε και χωρίς mssgs: ο παίκτης δεν είναι υποχρεωμένος να το έχει.
  • Καθάρισε την κατάστασή σου όταν σταματά το παιχνίδι, αντί να περιμένεις το TTL.
  • Αντιμετώπισε ένα εύρος που απορρίφθηκε ως φυσιολογική έκβαση, όχι ως σφάλμα.

Συνέχισε να φτιάχνεις